GAMES101 Lecture17 Materials and Appearances
基于GAMES101 Lecture 17的课程视频的总结
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Material==BRDF#
BRDF决定了光如何被反射,即反射光的形式。
漫反射材质#
光线会被反射到各个方向上去。
假设光线均匀射入,即是一个常数,推导出射光如下图所示。
此时brdf的值为1/pi,albedo的取值为0~1。
Glossy material#
Ideal reflective / refractive material (BSDF)#
BSDF(散射)=BRDF(反射)+BTDF(折射)
Perfect Specular Reflection#
从上往下看,入射和出射的方位角相反。
斯涅尔法则(即折射定律)#
Fresnel Reflection / Term(菲涅尔项)#
如下图所示,以不同的角度观察有不同程度的反射效果。反射率(reflectance)取决于入射角(以及光的偏振状态);在这个例子中,反射率随着入射角趋近于掠射角(grazing angle)而增加。当入射角度为0时,反射率最小,当入射角度接近90度时,反射率接近于1。
菲涅尔公式如下所示:
反射率R对s 偏振光(垂直偏振)和p 偏振光(平行偏振)有不同的响应,方便计算取下方的近似公式计算!
Microfacet Material(微表面材质)#
从远处看一个表面,看到是材质和外观,而从近处看,能看到表面上具体的几何。每一个微表面都有它自己的法向量。
当法向量的分布比较集中时,就是glossy,而比较分散时,就是diffuse。
Microfacet BRDF#
每一个微表面我们都把它当成镜面。
第一项是菲涅尔项,从不同的角度入射有不同的反射率;第二项是shadowing-masking项,表示表面其他部分对它的几何遮挡程度;第三项是法向量的分布,D(h) 表示:在某个方向 h 上,有多少微表面的法线指向该方向,只有法线与半角向量 h 对齐的微表面才会将入射光反射到出射方向
Isotropic / Anisotropic Materials (BRDFs)(各向同性/各向异性)#
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各向同性:brdf与绝对方位角关系很小,只与相对方位角有关,从4维降到了3维。
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各向异性:brdf与绝对方位角也有关系,需要用四个量来描述。
BRDF的性质#
非负性;线性;光路可逆性;能量守恒